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디자인&이야기하다

3차 산업혁명과 디자인

by kendoo 2019. 12. 5.

18세기 중반 영국에서 촉발된 1차 산업혁명은 19세기에 걸쳐 유럽과 미국 등에서 일어났으며 기술혁신과 이에 수반되어 만들어진 사회, 경제 구조의 변혁을 말한다. 즉 물질적 재화의 생산에 무생물적 자원을 광범하게 이용하는 조직적 경제과정이라고 할 수 있으며 농업사회 중심에서 공업사회 중심으로 이행이라고 보고 있다. 2차 산업혁명은 1차 산업혁명에 이어 철강, 석유 및 전기 분야 등 신규 산업의 확장으로 소비재 산업인 경공업중심에서 부가 가치가 큰 생산재 산업인 중공업으로 변화되었음을 말하며 이 시기에 자본주의는 고도로 발달되어 독점 자본주의 단계에 이르게 되었고 제2차 세계대전을 거치면서 군사, 기술, 전자, 화학 공업 등이 현저하게 발달하였다. 

 

1980년대부터 시작된 정보통신기술에 의한 3차 산업혁명은 정보 시대의 변화를 따라가지 못하면 아무리 기초가 튼튼한 기업일지라도 쉽사리 도태될 수 있다. 한때 세계 최대의 자동차 메이커였던 제너럴모터스(GM)나 일본 히타치 등 초일류기업들이 큰 경영난에 봉착하기도 했으며 마이크로소프트는 1998년 말부터 주식 시가총액에서 GE를 추월했다. 빌게이츠가 창업한 마이크로소프트사는 미국 제조기업의 간판이자 시가총액 1위인 GE를 제치고 미국 내에서 1위이자 세계 1위가 되었다. GE는 19세기 말부터 미국 경제를 떠받쳐온 대표적인 제조업인 반면 마이크로소프트는 1990년대에 급성장한 IT정보 기업으로 역사나 규모로 본다면 비교가 어려운 관계라고 할 수 있다. 그러나 마이크로소프트사의 주식 시가총액이 GE를 앞지른 것은 개인용 컴퓨터와 인터넷으로 상징되는 하이테크 정보화 시대가 도래하였고 경제 구조가 정보통신 산업 중심으로 바뀌어가면서 마이크로소프트를 시대의 성장 주식으로 보는 투자자들이 많았다는 사실을 입증해 주는 것이다. 이러한 상황에 산업시대를 풍미했던 일본의 초일류기업 히타치도 변화에 따라 가지못해 큰 위기를 맞았다.

 

"(히타치는 추락하는 일본 경제 축소판) - 한해 매출액 6백90억달러의 일본 전자업계 '거인' 히타치가 휘청거리고 있다. 1949년 이후 한번도 적자를 기록하지 않았던 최고의 '블루칩' 기업이 올해는 약 1천억엔 적자를 기록할 전망이다. 도시바의 1.5배, 미쓰비시의 2배 규모로 일본 전자업계에서도 첫 손가락으로 꼽히는 히타치의 부진은 하루가 다르게 변해가는 정보통신 시장에 빠르게 적응하지 못한게 주 원인이다." 1998년 영국의 시사주간지인 이코노미스트에 실린 내용에 실린 이 기사는 손톱만한 반도체부터 원전설비까지 못 만드는게 없는 히타치사가 종신 고용이라는 기존의 일본 경영 방식에 집착하여 잉여인력을 과감히 정리하지 못해 경영에 큰 위기를 맞고 있다고 말하며 다음과 같이 지적했다. "히타치는 공장 굴뚝에서 연기 뿜던 시절의 '전문'노동자를 분기마다 신제품이 쏟아져나오는 디지털 기기 라인에 그대로 투입할 수 있다고 믿는 듯하다." 이 같이 3차 산업혁명이 갖고 있는 위력은 대단하며 시대적 상황에 유연하고 창의적인 전략으로 환경변화에 능동적으로 부응하지 않으면 안된다는 것이다. 기업들은 디지털 환경이라는 환경에 대응하여 고부가 가치 기업으로 탈바꿈을 하거나 새로운 핵심역량을 확보해야만 했다. 

 

20세기가 '이성의 시대'였다면 21세기는 '감성의 시대'라고 하며 이러한 시대적 환경에서 디자인과 마케팅 등에서도 감성을 앞세워야 한다는 요구가 커지고 있다. 삼성경제연구소가 발행한 '기술과 감성의 융합시대'라는 보고서는 기술만으로는 더 이상 안되고 소비자의 감성을 공략해야 한다며 감성의 중요성을 제기하였다. 외국의 명품들과 비교해 거의 비슷한 수준의 품질을 갖고 있는 국내 기업 제품들이 세계시장에서 가치를 인정받지 못하는 것은 바로 디자인과 감성, 그리고 브랜드 파워를 갖추지 못했기 떄문이다. 특히 글로벌 기업들의 경쟁에 있어 기술보다는 감성에 의해 우열이 결정되므로 국내 선도적인 기업들은 디자인을 통해 '가치'의 문제를 해결하고자 했다. 이 같은 정보화 시대가 본격화되면서 디자인 분야도 커다란 변화를 맞게 되었으며 우선 디자인 분야는 정보기술과 접목 되는 과정에 있어서 분야별 경계가 모호해지고 융합되는 현상이 나타났으며 현재도 이러한 현상은 지속적으로 일어나고 있다. 따라서 능동적인 대응을 하기 위해서는 디자인 각 분야에 대한 기존의 상식이나 고정관념을 과감히 탈피해야 새로운 시대적 디자인 흐름에 소외되지 않고 주도적으로 나아갈수 있을 것이다. 또한 정보통신 기술에 의한 디자인에 나타나는 새로운 흐름은 주문형 특성화, 디지털화, 네트워크화로 볼 수 있으며 이러한 3가지 유형은 다음과 같다.

 

주문형 특성화

정보화 시대에는 굿디자인이 소수 부유층의 전유물이 아니라 누구나 원하면 소유할 수 있는 디자인 민주화를 의미한다. 이전 산업시대에는 디자이너 브랜드나 디자이너 가구 등고 같은 소위 명품이라 하는 것은 너무 비싸 누구나 소유할 수 없는 '그림의 떡'같은 존재였다. 그러나 정보화 시대에는 기업들이 판매를 위해 경쟁하면서 굿디자인 제품을 생산, 누구나 명품급 디자인 제품을 즐기고 소유한다는 것이다. 또한 산업시대 생산자 위주의 대량생산에서 사용자 위주의 특성화 된 주문형 생산 방식의 디자인이 가능하다. 이는 기본적인 사양은 같지만 고객의 주문에 따라 다른 특성이 반영된 제품을 원하는 수량만큼 생산할 수 있기 때문이다. 이 같은 정보를 바탕으로 기업들은 사용자의 다양한 개인적 취향과 생활양식 등이 데이터베이스화 하고 다음 제품 개발과 생산 공정에 반영되어 디자인과 마케팅을 사용자 중심으로 맞춰 나갈 수 있다. 즉, 사용자와 생산자가 함께 참여하는 주문형 디자인 생산체제를 의미하는 것이라고 할 수 있다.

디지털화

정보화 시대 초기에 모든 것은 아날로그에서 디지털로 바뀌었다. 디지털 정보를 바이너리 시스템의 기본인 0과 1로 표시함으로써 방대한 정보를 아주 작은 크기로 압축하여 빛과 같은 속도로 이동시킬 수 있다. 따라서 정보의 질은 더 좋아지며 멀티미디어와 같이 서로 다른 정보들의 결합이 가능해졌다. 오늘날 대표적인 디지털 기기인 스마트폰은 '언제든', '어디서든', '무엇이든'(Anytime, Anywhere, Anything)이 가능하며, 기본적으로 데이터와 음성 정보 전송 기능을 갖고 있으면서 매우 작은 스마트한 지능형 제품으로 다양한 기능을 발휘함으로써 개인의 삶과 비즈니스 등에 엄청나게 큰 영향을 미치고 있으며 여러 분야에서도 서로 연관이 없을 것 같은 기능을 복합적으로 수행할 수 있는 하이브리드 제품들이 나타나고 있다. 또한 제품과 서비스의 구분이 모호해지면서 제품의 본질적인 속성에서도 변화가 일어나고 있다.

 

즉, 가시성과 촉각성이 달라지고 있는 것이다. 가시적이지만 만질수 없는 서비스와 제품이 결합된 온라인 게임 등이 출현했고 네트워크 등을 통해 제공되고 시각적으로 볼 수 없으며 만질수도 없는 제품인 소프트웨어나 '온 디맨드(On Demand)' 서비스가 늘어나고 있다. 그런데 이러한 유형의 제품들의 경쟁력은 기능만이 아닌 사용자에게 얼마나 감성적으로 만족시키는가에 좌우된다는 사실이며 디자인은 사용자의 총체적 감성적 만족을 기반으로 제품 또는 서비스를 개발해야 하는 것이다. 아울러 라이프 사이클이 지극히 짧은 정보화 시대에 새로운 제품과 서비스의 컨셉을 조형적이며 심미성 있게 창출할 수 있는 상징, 분석적 디자이너들에 대한 수요는 더욱 늘어날 것이다. 따라서 디지털화의 논리와 사용자의 심리를 꿰뚫어 새로운 영역을 창출할 수 있는 직관적인 디자이너들의 활약이 필요할 것이라 생각된다.

네트워크화

정보화 시대에는 이 세상에서 독자적으로 존재할 수 있는 것이 많지 않다는 사실에 비추어 보면 네트워크의 중요성은 매우 크다고 할 수 있다. 네트워크의 가치는 사용자 수 제곱에 비례한다는 매칼프의 법칙(Metcalf's Law)에 따르면 사용자들의 숫자가 늘어날수록 비례하여 네트워크의 가치는 기하급수적으로 늘어나게 된다. 이처럼 네트워크의 특성은 서로 긴밀한 관계를 맺음으로써 존재의 가치가 더욱 높아질 수 있다. 특히 모든 정보가 디지털 형태로 전화됨에 따라 네트워크화가 가속되고 있으며 아무리 멀리 떨어진 곳이라도 인터넷, 스마트폰 등을 통해 실시간 커뮤니케이션이 가능하고 물리적인 거리를 초월할 수 있게 되었다. 이에 따라 인간과 인간, 인간과 제품, 인간과 조직, 조직과 조직 등 사이의 네트워크화가 촉진되고 있으며 상대적으로 소프트웨어 기업들이 공룡같은 큰 규모의 제조업체들을 압도하는 것은 네트워크 기술을 통해 자원을 쉽게 확보하고 생산보다는 규모의 경제를 도모할 수 있기 때문이다. 동시에 거대 기업들의 관료화되고 경직된 문화보다 유연하면서 창의적으로 대처가 가능하다는 것도 극복이 이유라고 할 수 있다.

 

네트워크는 회사와 회사, 공급자와 소비자, 사회적인 그룹들 간의 경계가 모호해지면서 디자인 활동 또한 커다란 변화를 맞이 하고 있다. 네트워크를 통해 보다 더 유연한 조직체계를 갖춤과 동시에 전 세계 또는 지역을 대상으로 하는 어웃소싱 비중이 늘어나게 될 것이기 떄문이며 이는 디자인 비즈니스가 빠르게 변화하고 재편됨을 의미하는 것이다. 현재 포토샵, 일러스트 등 표준화 된 그래픽 소프트웨어들은 누구라도 사용이 가능하며 보통 수준의 디자인 행위가 가능하다는 것이다. 즉, 그래픽 소프트웨어를 사용하여 조형할 수 있다는 것이 이제 디자이너들의 전유물이 아니라는 것이며 이 같은 환경에서 디자인이너들은 새로운 도전에 직면하고 있는 것이다. 따라서 디자인적으로 차별화 하기 위해서는 더욱 더 창의적이고 유연한 사고를 기반으로 나날이 변하고 가속화되고 있는 정보화 시대, 디지털화라는 시대적 흐름을 선도할 수 있는 능력을 길러야 한다.

디자인은 3차 산업혁명을 계기로 변화와 기회를 동시에 갖고 있다. 이러한 이유는 이전 산업시대와는 다르게 모든 산업 분야에서 중요한 핵심적 가치로 '디자인'이 필요하다는 인식을 하였고 정보통신 기술과 융합하여 다양한 영역에서 선도하고 있다. 그러나 하루가 다르게 변하는 시대적 상황에 기술발전을 비롯해 사회, 문화, 심리 등 여러 분야의 이론적 지식을 연구하고 대비해야 초기 단계인 4차 산업혁명에 부합하여 지속적이고 주도적인 역할을 수행할 수 있을 것이라 생각하며 

"우리 나라가 세계 일류의 디자인 개발 국가가 될 때, 우리도 선진국이 될 수 있다" 

1999년 김대중 대통령의 말씀을 되돌아보며 디자인 역할이 무엇인지 다시 한번 생각해야할 중요한 화두가 아닌가 한다.

 

 

 

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